Règles

Situation et diplomatie

L’Empereur Palpatine doit imposer un ordre nouveau et indiscutable dans la Galaxie. L’Alliance Rebelle doit l’en empêcher.

Initialement, la situation diplomatique est ouverte. Car, même si le Sénat n’existe plus que de nom, trois statuts sont actuellement de mise :

  • l’EMPIRE dirigé par Palpatine, son apprenti Dark Vador, le Grand Moff Tarkin et le Moff Jerjerrod ;
  • l’ALLIANCE REBELLE menée par la Sénatrice Mon Mothma, le Sénateur Bail Organa et Saw Gerrera ;
  • les INDEPENDANTS composés du Prince Mon Calamari, du Vice-Roi de la Fédération du Commerce, du Lord marchand de Corellia, des Indépendantistes de Lothal, de Jabba le Hutt, de Ssaria de Casteel et du Gouverneur Wessel.

L’Empire et l’Alliance Rebelle ne se délitent pas. Mais ils peuvent être rejoint par un Indépendant, à tout moment.

Ne confondons pas les Indépendantistes (joués) et les peuples neutres présents sur certaines planètes.

Les Indépendantistes apparaissent comme indispensables pour la diplomatie des deux camps, car il faudra les choyer et les attirer. Un indépendantiste peut rejoindre ou quitter un camp à tout moment. Mais il se leste d’un malus (-30 points) s’il retourne sa veste, c’est-à-dire s’il change d’alliance une fois en avoir rejoint une précédente.

Victoire finale

Empire STAR WARS s’achèvera avec la victoire totale d’un joueur. Pour cela, les points de victoire se comptent selon les objectifs personnels et les objectifs communs à une alliance. La victoire est mesurée en termes de points accumulés durant la partie pour chaque personnage.

Les objectifs pour récolter des points sont indiqués dans vos rapports personnels. Bataille victorieuse, contrôle de planètes et destin de certains personnages sont les clés du succès.

La victoire en alliance est possible, lorsque tous les commandements adverses sont détruits (les garnisons ne comptent pas).

Combats

Chaque joueur a la possibilité de lever des commandements d’armées, avec un nombre maximum de commandements. Chaque commandement peut contenir trois types d’unités : des bataillons de l’armée de terre (10 maximum), de puissants croiseurs interstellaires (5 maximum) et des escadrons de chasseurs (10 maximum), le tout dans le même commandement. La composition d’un commandement n’est connue que du joueur.

Les renforts ne se réalisent qu’en fin de tour, à partir d’une planète tenue (depuis un tour au moins) dans une garnison ou dans un commandement qui n'est pas en vitesse-lumière.

La conquête de planètes ou la réussite d’un objectif permettent parfois d’augmenter le nombre de commandements. Une planète contrôlée peut recevoir une garnison (jusqu'à cinq bataillons terrestres de défense).

Les combats se déroulent chaque fois que des armées adverses se rencontrent en un point précis de la Galaxie. C’est l’arbitre qui règle les combats, en tenant compte des unités qui composent le commandement, mais aussi avec le bonus de combat des personnages.

Il y a toujours combat dans l'espace avant d'envisager une opération sur une planète. Le commandant vainqueur garde la position ou la planète visée, le vaincu doit faire retraite, mais conserve toujours une unité au moins. Un commandement vaincu n’est éliminé qu’au terme de trois retraites. Mais s’il est éliminé, c’est à tout jamais ! Quant aux garnisons, elles sont éliminées en cas d'assaut victorieux.

Si un commandement ou même les deux adversaires se rencontrent avant ou après un vol en vitesse-lumière, il ne peut y avoir qu'une bataille dans l'espace.

Par contre, les personnages isolés, qui peuvent accompagner des commandements ou non, peuvent être capturés ou tués, surtout lors d’une retraite de commandement ou par le jeu des espions et des chasseurs de primes. Voilà pourquoi il est très intéressant de cacher des personnages isolés sur des planètes discrètes, plutôt que dans des commandements.

Il n’est pas permis de fusionner les armées.

Certaines planètes peuvent être soumises sans peine, d’autres sont tenues par de farouches peuples neutres. (Voir planètes). 

Mouvements

Le mouvement des commandements (quelle que soit leur composition, même un seul bataillon terrestre) et des personnages isolés est simple.

Chacun peut avancer selon un potentiel de déplacement indiqué sur la carte de l'univers par un cercle autour de l'unité, lorsque l'on clique dessus (on vous conseille de mettre "plein écran", c'est plus beau, c'est plus grand). Ce mouvement permet de progresser vers une planète, d'engager pleinement le combat et de la conquérir. La cible est atteinte si elle est totalement ou à plus de moitié dans le cercle bleu du mouvement (sur le zoom le plus favorable). 

Les commandements et les personnages isolés peuvent aussi passer d’un point à l’autre de la Galaxie par les routes hyper-spatiales. Chacun peut se déplacer ainsi, aussi loin qu’il le désire. Toutefois, en mode de propulsion “hyper-espace” aucun commandement ne peut recevoir de renfort, même en fin de mouvement. De plus, il ne peut y avoir de combat autre que spatial et donc aucune conquête de planète possible. Un personnage isolé peut utiliser ce mode de transport d'une planète à une autre pour s'y cacher ou mener une mission. Lui, aura tout le temps nécessaire pour mener sa mission.

Ressources et renforts

Revenus : chaque planète contrôlée apporte un revenu de 2 millions, exceptées les planètes majeures, signalées par trois astérisques***, qui récoltent 5 millions par tour (cf. liste des planètes).

Renforts : on ne peut lever de troupes dans une planète controlée (et non conquise le tour même), que si l’on a les crédits et les matériaux indispensables. Pour cela, il faut tenir certaines planètes caractéristiques indiquées par un astérisque* (production de matériaux, usines, cristaux, minerais, chantiers navals, etc.). Un centre de production permet de lever de nouvelles troupes depuis n'importe quelle planète contrôlée.

Les levées n'arrivent qu'à la fin du tour et ne peuvent être utilisées de suite. Ces renforts intégrent une garnison planétaire (5 bataillons maximum) ou un commandement qui n'a pas utilisé la propulsion hyper-spatiale ce tour et se trouve près d'une planète contrôlée depuis un tour au moins.

Tenir les planètes de production est donc un élément de la plus haute importance stratégique.

Vos capitaux servent à atteindre des objectifs, développer votre technologie, acheter des alliances et à lever des renforts.

  20 millions Activation d’un nouveau Commandement  
  5 millions Levée d’un Bataillon d’infanterie  
  20 millions Construction d’un Croiseur interstellaire  
  10 millions Construction d’un Escadron de Chasse  

Les commandements sont les unités visibles sur les cartes. Ils peuvent intégrer des personnages qui, soit apportent un bonus de combat, soit activent des missions. Ces personnages particuliers peuvent influencer le cours du jeu. Utilisez-les avec tact. 

Galaxie

La Galaxie est présentée sur une carte générale qui indique les planètes des systèmes les plus importants (plus de deux-cents quarante, tout de même).

Vous pouvez en savoir plus, en cliquant dessus ou en allant dans la liste des planètes.

Certaines planètes rapportent de gros revenus, d'autres sont indispensables pour lever de nouvelles forces armées, d'autres enfin permettent de progresser dans les missions secrètes et les objectifs.

Il existe des planètes tenues par des peuples particuliers, dont les principaux seront de durs adversaires.

 

Voici  la disposition des secteurs de la Galaxie avec, pour chacun, la planète principale. Ces secteurs ont été créés page après page, dans l'ordre indiqué...  ce qui explique les numéros mystérieux.

Personnages

Les personnages sont, soit des leaders de commandements, soit des personnes originales et très utiles. Ces personnages apportent un bonus au combat, par exemple, mais sont le plus souvent indispensables pour mener à bien des missions et obtenir des renseignements.

Ces missions vous feront trouver et activer d'autres personnages (non visibles au début de la partie) ou obtenir des informations (tenues en grand secret par certains) ou découvrir comment accéder à la recherche et au développement d'armes spéciales (canon-laser, générateur de bouclier planétaire, canon à ion, etc.).

C'est le côté "enquête" de la partie, côté qui va certainement en exciter plus d'un !