Règles

Situation et diplomatie

L’Empereur Palpatine vient de prendre le pouvoir absolu au Sénat. Les derniers Jedi ne sont plus : le Général Kenobi est porté, disparu, Anakin Skywalker a été tué, Maitre Yoda est en fuite…

Palpatine doit maintenant imposer son pouvoir à la galaxie à travers l’adhésion à son Empire Galactique.

Quelques planètes puissantes se sont regroupées pour former une opposition à Palpatine et forment un ensemble nommé la Fédération des planètes libres. Ils sont un regroupement hétéroclite sans véritable leader mais dont l’existence pourrait poser un véritable problème à l’Empire naissant...

Enfin des neutres survivent encore, souvent installés dans des zones reculées de l’espace. Loin des principales routes commerciales, ils espèrent pouvoir vivre et prospérer. Ils sont farouchement attachés à leur liberté.

Initialement, la situation diplomatique est ouverte.

Trois statuts existent au début du jeu :

  • l’EMPIRE Galactique dirigé par Palpatine (PNJ).

Il a confié la mission de rétablir l’ordre et la discipline dans l’univers à ses deux hommes de confiance le Grand Amiral Tarkin et le Grand Moff Jerjerrod. A leurs côtés, le jeune apprenti Dark Vador a pour mission de traquer et tuer les derniers Jedi et autres ennemis de l’Empereur.

  • la Fédération des planètes libres créé par Yoda (PNJ) avant de disparaitre.

La Fédération est menée par un triumvirat formé par le Sénateur Bail Organa avec les Sénateurs Mas Amedda et Mon Mothma.

  • les neutres composés de la Fédération du Commerce, du Cartel des des Hutt, de l’Ordre de Mecrosa, de l’Aube Ecarlate, de la Confédération des systèmes indépendants et du Conseil des systèmes neutres.

L’Empire Galactique et la Fédération des planètes libres existent tant qu’un joueur en est membre à la fin du tour. Ces organisations offrent de nombreux avantages et contraintes à leurs membres.

A défaut d’être dans un des deux statuts précédent (Empire ou Fédération), le joueur est par défaut neutre. Ce statut a quelques avantages et défaut aussi.

Un neutre peut rejoindre ou quitter un camp à tout moment. Quitter un camp sans en rejoindre un autre revient à devenir neutre.

Caractéristiques des statuts

L’Empire Galactique :

On ne peut joindre l’Empire que sur acceptation du Grand Moff ou du Grand Amiral. Le joueur souhaitant intégrer doit :

- l’indiquer dans ses ordres

- préciser si c’est en tant que Moff ou Militaire

- et l’Impérial concerné doit le valider dans les siens.

On devient alors Moff ou Amiral.

-          Caractéristiques des Amiraux :

o   10% de remise sur l’achat des troupes;

o   Chaque conquête de planète pour la première fois donne 2 bataillons gratuits en garnison;

o   Le grand Amiral peut demander à l’arbitre la composition de vos commandements et le montant de vos dépenses militaires du tour précédent. Le Grand Amiral ne peut faire cette demande qu'une fois par tour et ne peut cibler qu'un joueur à la fois;

 -          Caractéristiques des Moff :

o   10% de bonus sur les revenus planétaires;

o   Chaque conquête de planète pour la première fois apporte au premier tour de revenu de la planète un revenu double;

o   Le grand Moff peut demander à l’arbitre l’intégralité des informations sur une planète (1 planète par tour : revenus, installation, garnison...) et le montant des revenus d’un Moff au tour précédent;

-    Caractéristique d’Alliance de l'Empire Galactique

o   + 5 points de victoire pour le joueur par planète conquise en tant que membre de l’Empire Galactique 

o   Chaque tour, une équipe de lobbystes peut réaliser une opération RP visant à annuler les revenus d’une planète ou empêcher la levée de troupes sur une planète.

Tant que Coruscant est Impériale, le Grand Moff peut utiliser ces lobbystes à sa guise. Ils interviennent dans les sombres couloirs du pouvoir, au sein de l'assemblée constitutive du Sénat de Corruscant...

o   Chaque tour, un bonus de +X est a répartir entre 1, 2, 3 ou 4 commandements de l'ensemble des joueurs de l'Empire Galactique . C’est le Grand Amiral qui donne la répartition dans ses ordres. Le X est fonction du nombre de joueurs Impériaux, en plus du Grand Moff, du Grand Amiral et de Vador.

o   Tous les tours impairs, le Grand Amiral, le Grand Moff peuvent demander à Vador se supplier pour avoir une intervention à l’Empereur. C’est Vador qui doit impérativement l’écrire dans ses ordres. Seul ce que Vador écrit sera retenu.

L’Empereur utilisera alors la force,s 'il accepte d'intervenir pour:

§  ajouter un bonus de +5 à un commandement;

§  empêcher tout mouvement pour entrer ou sortir d’un système solaire précis;

§  empêcher tout mouvement à un commandement ennemi;

o   Ordre spécial des Impériaux « Bombardement lourd » (uniquement si présence de croiseur dans le commandement): malus de -1 à l’ordre d’engagement.

En cas de victoire, l’ennemi encaisse les pertes comme s’il avait un niveau d’engagement de plus.

Quitter l’Empire Galactique apporte les malus suivants :

-          Tous les Impériaux ont un bonus permanent de +1 contre vous (cumulatif)

-          Pendant 2 tours vous ne pouvez lever aucun nouveau commandement

-          Pendant 1 tour vos revenus sont divisés par 2

Le Grand Moff peut révoquer un Moff par tour, le Grand Amiral un Amiral par tour.

Le Grand Moff et le Grand Amiral ne peuvent être révoqués.

Un joueur révoqué devient dès le début du tour neutre mais sans aucun malus de départ d’alliance.

Dark Vador.

Dark Vador est un personnage à part.

Comme les Grands Moffs, il ne peut être révoqué de l’Empire Galactique et a les caractéristiques suivantes :

o   Aucune limite au nombre de chasseurs ou de bataillions dans ses commandements

o   Pouvoirs de la force (1 pouvoir par tour)

§  Mort : un commandement adverse qui perd contre le commandement de Vador est détruit au lieu de retraiter. Il peut être relevé, mais sans bonus.

§  Chasse : Vador connait la position d’un PNJ dont il a le nom.

§  Saut de force : le commandement de Vador peut sauter directement sur une position et engager une conquête sans malus d’hyperespace.

§  Colère : le commandement de Vador prend un bonus de +3 pour le tour.

o   Limite: tout l'univers sait que Vador doit combattre un commandement adverse ou tuer un ennemi (PNJ) tous les 3 tours sous peine de perdre ses bonus et la possibilité d’utiliser la force.

 

La Fédération des planètes libres :

On ne peut joindre la Fédération que sur acceptation d’un des trois sénateurs.

Le joueur souhaitant intégrer doit l’indiquer dans ses ordres et le Sénateur qui accepte doit le valider dans les siens.

On devient alors membre de la fédération des planètes libres avec le titre de Sénateur.

Caractéristiques des Sénateurs :

o   Au choix 5% de remise sur l’achat des troupes ou 5% de bonus sur les revenus planétaires (au Sénateur de l'indiquer dans ses premiers ordres au MJ. On ne peut plus revenir sur ce choix).

o   Chaque tour vous pouvez demander à l’arbitre de connaitre soit:

§  Le montant des revenus d’un joueur au tour précédent à +/- 25%

§  Le montant en banque d’un joueur au tour précédent à +/- 25%

§  La composition d’un commandement ennemi ou d’une garnison planétaire  à +/- 25%

Caractéristique d’Alliance :

o   + 10 point de victoire pour le joueur par planète libérée d’un membre de l’Empire Galactique ;

o   + 5 points de victoire pour le joueur par planète libérée d’un membre neutre;

o   Chaque tour, l’équivalent de 15% des revenus de l’ensemble des joueurs de la fédération sont générés par la banque Fédérale de la planète Raltir***.

Tant que Raltir*** est sous protectorat de la Fédération, le Président peut utiliser cette somme selon son choix. Aucun joueur ne peut s'opposer à cette utilisation des fonds.

Tous les membre de la Fédération connaissent le montant des fonds de la banque Fédérale de la planète Raltir***.

o   Ordre spécial « Faire un avec la force » (uniquement si présence d’escadron de chasse dans le commandement): malus de -3 à l’ordre d’engagement.

Quelque soit le résultat du combat, la troupe ciblée ne souffrira d’aucune perte : elle avait la force avec elle.

Ne peut être utilisé qu’une fois par tour, par un membre de la Fédération et uniquement sur un bataillon lui appartenant. Si plusieurs membres l’utilisent, alors, un jet de dé déterminera QUI a le bonus.

Règle spéciale : le Président.

Il doit être élu par les Sénateurs au premier tour du jeu.

Les votes sont anonymes et doivent être indiqués dans les ordres des joueurs de la Fédération des planètes libres.

Chaque tour les sénateurs peuvent voter. Dans l’ordre des résolutions, le vote des Sénateurs se passe avant toute action du tour.

Si la majorité des sénateurs votent pour un candidat, celui-ci devient Président.

En cas d’égalité, le Président en place reste.

Un Sénateur peut voter pour lui-même.

Le Président ne peut être révoqué de la Fédération mais peut la quitter.

Chaque tour impair, le Président peut demander soit :

§  La localisation d’un PNJ dont il a le nom

§  L’assassinat d’un PNJ dont il a la localisation

§  La capture d’un PNJ dont il a la localisation

§  La libération (ou l’évasion) d’un PNJ dont il a la localisation

§  L’impossibilité pour un joueur de faire de dépense financière

Quitter la Fédération des planètes libres apporte les malus suivants :

-          Tous les membres ont un bonus permanent de +1 contre vous

-          Pendant 1 tour vous ne pouvez lever aucun nouveau commandement

-          Pendant 2 tours vos revenus sont divisés par 2

Le président ou l’alliance de 2 des 3 sénateurs fondateurs peuvent conjointement révoquer un membre de la Fédération des planètes libres dans leurs ordres.  Ils n’ont aucune limite par tour.

Ils peuvent se révoquer mutuellement.

Sans souffrir du malus de départ de la Fédéraiton, le membre révoqué devient alors neutre.


Neutre

On peut être neutre car :

o   C’est le cas au début du jeu

o   On a quitté une alliance sans en intégrer de nouvelle

o   On a été révoqué d’une alliance

Caractéristiques des membres :

o   Mercenaires : vous n’avez plus de limites aux nombre de bataillons qu’un commandement ou une garnison peut contenir.

o   Information : vous savez automatiquement si vous avez été espionné, par qui et à quel sujet.

o   Chaos : chaque tour vous pouvez faire parvenir une fausse rumeur au joueur de votre choix.

o   Vous pouvez embaucher des contrebandiers pour la sommes de 10M. Un contrebandier peut :

§  Faire un raid sur une planète *** (revenus de la planète réduits à 1M et 3M seront pour vous)

§  Transporter discrètement une personne d’une planète A à une planète B (changement automatique de localisation d’un personnage)

§  Obtenir une quantité pour un usage unique d’une ressource rare (50M de frais au minimum…)

§  Participer à toute action RP qui vous passe par l’esprit

Caractéristique d’Alliance :

o   + 5 points de victoire par tour où vous restez neutre

o   Les commandements neutres peuvent se croiser sans combattre sauf si l’un des commandement est en engagement total. Dans ce cas-là il attaquera tous les commandements à portée de cercle bleu.

o   Les neutres ne peuvent ni s’accepter ni se révoquer entre eux.

o   Ordre spécial d’abordage (uniquement si présence d’infanterie dans le commandement): malus de -2 à l’ordre d’engagement.

En cas de victoire, votre infanterie capture les unités restantes du commandement ennemi. Ces unités renforcent vos troupes.

Le commandement ennemi est alors détruit et peut être relevé sans frais.

 

Règle des secteurs

 

Si une alliance a toutes les planètes d’un secteur, elle gagne un très important bonus : le revenu doublé.

Autrement dit et pour que cela soit clair, si une alliance (neutres inclus) possède toutes les planètes d’un secteur, alors les revenus de toutes les planètes du secteur sont doublés.

Combats

Chaque joueur donne à ses commandements un ordre d’engagement par tour.

Engagement total : +3 de bonus. Le commandement se battra jusqu’à la mort.

Engagement modéré : +1 de bonus. Le commandement retraitera dès qu'il sera à 50% de pertes.

Engagement faible : aucun bonus. Le commandement retraitera dès qu'il sera à 25% de pertes.

Une garnison ne peut quitter sa planète. Par défaut elle est en engagement faible. En cas de retraite, la garnison est détruite.

Chaque joueur a la possibilité de lever des commandements d’armées, avec un nombre maximum de commandements.

Chaque commandement peut contenir 3 types d’unités : des bataillons de l’armée de terre (10 maximum), des croiseurs interstellaires (5 maximum) et des escadrons de chasseurs (15 maximum), le tout dans le même commandement.

Des bonus de statuts peuvent modifier ces maximums.

La conquête de planètes ou la réussite d’un objectif permettent parfois d’augmenter le nombre de commandements.

Une planète contrôlée peut recevoir une garnison.

On ne peut conquérir une planète qu'avec un commandement contenant des bataillons d'infanterie ou des chasseurs. Si une ou ces deux unités manquent, alors la conquête est possible mais avec un malus.

On ne faire de combat spatial qu'avec un commandement contenant des croisseurs interstellaires ou des chasseurs. Si ces deux unités manquents, alors, le commandement retraite automatiquement en cas de combat spatial (ex: mon transport de troupes tombe sur un commandement de croisseurs interstallaires à l'arrivée sur une planète, je retraite automatiquement après le combat).

Une garnison peut être composée de 2 types d’unités : armée de terre (10) et chasseurs (5). Les garnisons ne peuvent attaquer et défendent automatiquement la planète où elles se trouvent.

Les combats se déroulent chaque fois que des armées adverses se rencontrent en un point précis de la Galaxie.

Le cercle bleu autour d’un commandement donne sa zone de combat et sa zone de mouvement. Tout ennemi qui pénètre dans cette zone est automatiquement engagé.

Est considéré comme ennemi tout commandement non membre de votre alliance.

Pour les neutres est considéré comme ennemi tout commandement non neutre ou, si l’engagement de votre troupe est total, tout commandement non sous votre contrôle.

C’est l’arbitre qui règle les combats, en tenant compte des unités qui composent le commandement, mais aussi avec le bonus de combat des personnages.

Il y a toujours combat dans l'espace avant d'envisager une opération sur une planète. Le commandant vainqueur garde la position ou la planète visée, le vaincu doit faire retraite vers son port d'attache, mais conserve toujours une unité au moins. Un commandement vaincu n’est éliminé qu’au terme de trois retraites. Mais s’il est éliminé, c’est à tout jamais !

En cas de retraite, le commandement concerné sautera en hyperespace vers son port d’attache. Si le port d’attache n’est plus sous le contrôle du joueur d’origine, alors, il y aura combat spatial obligatoire contre les éventuelles forces ennemies autour de la planète. Si nouvelle retraite, le commandement sautera vers une planète contrôlée par le joueur aléatoire ou à nouveau sur son port d'attache d'origine (jet de dé, le plus probable est que le joueur saute sur son port d'attache d'origine, on ne reprogramme pas un ordinateur de saut aussi vite). Si le joueur n’a plus aucune planète ou si le port d’attache est la dernière planète du joueur, le combat reprendra jusqu’à la mort du commandement ou la retraite adverse (peu probable mais possible).

Quant aux garnisons, elles sont éliminées en cas d'assaut victorieux.

Si deux commandements adverses se rencontrent après un vol en vitesse-lumière, il ne peut y avoir qu'une bataille dans l'espace. On ne peut attaquer de planète après un vol vitesse-lumière.

Les personnages isolés, qui peuvent accompagner des commandements ou non, peuvent être capturés ou tués, surtout lors d’une retraite de commandement ou par le jeu des espions et des chasseurs de primes.

Il est interdit de fusionner des armées ni de déplacer des troupes d'une armée à l'autre.

Certaines planètes peuvent être soumises sans peine, d’autres sont tenues par de farouches peuples neutres. (Voir planètes).

Jet de dé 10.

Le MJ déteste les jets de dés, mais pour ce Star Wars il va prendre sur lui.

Voici les points qu'il souhaite vous communiquer pour vous aider à évaluer au mieux le risque avant un combat et planifier une stratégie gagnante:

- C'est l'assailant qui a un petit avantage sur le jet de dé;

- Si le cumul des bonus d'un camp dépasse de plus de 10 celui de l'autre camp, il y a victoire sans jet du camp ayant plus de 10 de bonus.

Exemple: Vador +3 attaque avec ses TIE modifiés +3 / engagement total +3 / en utilisant le force +3 / un joueur sans bonus et en engagement faible. Vador a 10 points de bonus de plus que le joueur injustement attaqué. Ce dernier se fait exploser sans aucun jet de dé. EX-PLO-SER. Comme le joueur était en engagement faible, il limite cependant ses pertes à 25%. Le joueur, la victime à ce niveau là, aurait été en engagement total +3, le résultat aurait été le même mais avec 100% de pertes de son coté.

- Avoir plus d'un type d'unités que son adversaire donne un bonus PAR unité de plus et en ne tenant compte que des unités utiles pour le combat (selon qu'il est terreste ou spatial). Toutes les unités comptent. Pour connaitre leur puissance, regardez le prix d'achat et dites vous qu'il y a un lien entre la puissance et le prix...

- Avoir plus de commandements engagés au combat que l'adversaire donne un bonus;

- Le bonus s'annulent (se retranchent) entre assailant et défenseur (ex: Vador +3 attaque Mon Mothma +2, Vador n'a plus qu'un bonus de + 1 sur son jet);

- Idem pour les bonus de personnages ou d'armes (ex: Vador + 3 avec ses nouveaux TIE +2 attaque Mon Mothma +2 dont la flotte est derrière un bouclier +5, Vador a un malus de -2);

- Le % de perte maximum est en cas d'engagement total, en cas d'engagement plus faible c'est le maximum de l'engagement qui est retenu si la perte est plus importante. (Ex Vador est engagement modéré contre Mon Monthma en engagement total. Vador aurait du perdre 60% de ses troupes mais son assaut s'arrête à 50% avant qu'il ne retraite vers son port d'attache il était en engagement modéré);

Tous ces points peuvent être modifiés par des technologies ou aptitudes particulières...

Mouvements

Le mouvement des commandements (quelle que soit leur composition, même un seul bataillon terrestre) et des personnages isolés est simple.

Chacun peut avancer selon un potentiel de déplacement indiqué sur la carte de l'univers par un cercle bleu autour de l'unité, lorsque l'on clique dessus (on vous conseille de mettre "plein écran", c'est plus beau, c'est plus grand). Ce mouvement permet de progresser vers une planète, d'engager pleinement le combat et de la conquérir. La cible est atteinte si elle est totalement dans le cercle bleu du mouvement (aucun zoom autorisé, on n'utilise que le zoom normal d'affichage de l'écran). 

Les commandements et les personnages isolés peuvent aussi passer d’un point à l’autre de la Galaxie par les routes hyper-spatiales. Chacun peut se déplacer ainsi, aussi loin qu’il le désire.

En mode de propulsion “hyper-espace” aucun commandement ne peut recevoir de renfort, même en fin de mouvement.

De plus, il ne peut y avoir de combat autre que spatial et donc aucune conquête de planète possible.

Un personnage isolé peut utiliser ce mode de transport d'une planète à une autre pour s'y cacher ou mener une mission. Lui, aura tout le temps nécessaire pour mener sa mission.

Ressources et renforts

Revenus : chaque planète contrôlée apporte un revenu de 2 millions, exceptées les planètes majeures, signalées par trois astérisques***, qui récoltent 5 millions par tour (cf. liste des planètes).

 

Règle des ressources:  Il existe des ressources rares qui sont sur une ou plusieurs planètes. Ces ressources donnent à celui qui les contrôle un très important avantage. Cet avantage varie selon les ressources mais croyez une règle simple: un monopole paie toujours pour celui qui en a le contrôle.

Renforts : on ne peut lever de nouveaux commandements dans une planète contrôlée (et non conquise le tour même), que si l’on a les crédits et les matériaux indispensables. Pour cela, il faut tenir certaines planètes caractéristiques indiquées par un astérisque* (production de matériaux, usines, cristaux, minerais, chantiers navals, etc.). Un centre de production permet de lever de nouveaux commandements depuis n'importe quelle planète contrôlée et peut apporter des bonus divers selon les ressources.

Port d’attache : chaque nouveau commandement doit avoir un port d’attache. Ce port est une planète * ou *** sous contrôle du joueur au moment de la création du commandement. On peut changer le port d’attache d’un commandement en payant 5M par type d’unités présentes (donc entre 5 et 15 M).

La règle des ports d’attache peut être modifiée par des bonus de personnages ou des événements et technologies à découvrir.

Les renforts ne se réalisent qu’en fin de tour et apparaissent sur une planète contrôlée (depuis un tour au moins) dans une garnison ou dans un commandement dont la planète est intégralement incluse dans son cercle bleu. Voyager en hyperespace interdit de recevoir des renforts au point de sortie ou durant le tour du voyage. On peut renforcer un commandement existant même si on ne contrôle pas de planète*, tout comme mettre en place ou renforcer une garnison.

Les levées n'arrivent qu'à la fin du tour et ne peuvent être utilisées de suite. Ces renforts intègrent une garnison planétaire ou un commandement qui n'a pas utilisé la propulsion hyper-spatiale ce tour et dont la planète se trouve pleinement dans le cercle bleu.

Tenir les planètes de production est donc un élément de la plus haute importance stratégique.

Vos capitaux servent à atteindre des objectifs, développer votre technologie, acheter des alliances et à lever des renforts.

 

50 millions

Activation d’un nouveau Commandement

 

 

5 millions

Levée d’un Bataillon d’infanterie

 

 

50 millions

Construction d’un Croiseur interstellaire

 

 

10 millions

Construction d’un Escadron de Chasse

 

Les commandements sont les unités visibles sur les cartes. Ils peuvent intégrer des personnages qui, soit apportent un bonus de combat, soit activent des missions. Ces personnages particuliers peuvent influencer le cours du jeu. Utilisez-les avec tact. 

C'est le côté "enquête" de la partie, côté qui va certainement en exciter plus d'un !

Victoire finale

Cet empire STAR WARS s’achèvera avec la victoire totale d’un joueur et la victoire totale d’une alliance.

Pour cela, les points de victoire se comptent selon les objectifs personnels, auxquels on peut ajouter des objectifs communs à une alliance.

La victoire est mesurée en termes de points accumulés durant la partie pour chaque personnage.

Les objectifs pour récolter des points sont indiqués dans vos rapports personnels. Des objectifs cachés existent et se déclenchent suite à des actions ou événements particuliers : libre à vous de les suivre ou pas.

Bataille victorieuse, contrôle de planètes et destin de certains personnages sont les clés du succès.

La victoire en alliance est possible.

Chaque alliance a des objectifs propres connus uniquement des membres originaux de l’alliance.

Si un ou plusieurs de ces objectifs sont atteints, la partie s’arrête immédiatement avec la victoire de l’alliance concernée.

Le joueur gagnant du jeu est celui qui a le plus de points à la fin du jeu, que cette fin soit provoquée par le MJ ou par une victoire d’alliance.

La victoire d’alliance donne 50% de bonus aux points des joueurs de l’alliance pour le calcul de la victoire totale.

Tour de jeu

Comment se passe un tour de jeu dans l'ordre des résolutions ? C'est très simple.

1) Vote des sénateurs de la Fédérations et changements de camp

- Vote des Sénateurs de la Fédération

- Arrivée ou départ d'une alliance

2) Mouvements (PNJs et flottes)

- PNJs en premier

- Flottes ensuite

3) Force et Combats

- Utilisation de la force

- Résolution des combats

5) Dépenses

6) Renforts (troupes et PNJs achetés ce tour comme des contrebandiers)

7) Revenus

- Revenus du tour

- Revenus de dons entre joueurs & banque